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小岛秀夫:金钱太俗!《死亡搁浅》用点赞传递正能量

作为“世界上最困难的游戏制作人”和“卖得最多的制作人”,小岛秀夫的最新作品,《死亡搁浅》在宣布之后一直是玩家的痛点,一方面另一方面,我非常期待,我真的不了解游戏的类型和玩法。在上周在TGS2019上发布了两次长时间的演示后,玩家终于对游戏有了一些“眼见为实”的理解。

小岛秀夫最近也接受了媒体采访。在采访中,他以自己的设计理念进一步阐述了有关游戏的一些新信息,并衷心感谢与他合作的同事们的支持。

以下是小岛秀夫在采访中的一些重点:

?带着宝宝旅行时,您可能会感到孤独,但您会感到自己不是唯一的一个。您看不到其他玩家,但可以与其他玩家联系。遇到困难时,玩家可以在线查看其他玩家留下的分数。

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Players in《死亡搁浅》can't tell others what they think directly by message, but can only achieve "indirect communication", just like people's letters in the 19th and 20th centuries, communication will be delayed for a long time, and they must understand each other's ideas carefully. For example, if someone puts a cup in《死亡搁浅》, you have to think about why he puts it down, whether he wants to hint at why or if he has too much weight to throw away the extra cup.

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?获得金钱这样的货币作为奖励太俗了,我们的游戏中使用“点赞”。如果使用了其他玩家放置的物品会给对方“点赞”,但你也手动可以给对方点一大堆赞,就像给小费一样。

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?游戏中只有“点赞”,没有“踩”,“踩”具有攻击性,太消极,而游戏想传达积极的氛围,传递一种正能量。故事的背景设定在一个你能想到的,最黑暗的世界,情节本身就够惨了,互动内容就需要积极些。

?很多作品在写实性和游戏性之间选择了后者,但《死亡搁浅》会更贴近现实的体验。如受攻击健康状态将遭重创,物品不能无限携带,人在水里就会飘走。?游戏是真正的开放世界,玩家能去任何地方。测试的时候很多员工还玩不明白,但他们感觉在这个世界探索很有趣。

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?预告片中呈现的剧情在游戏的中间部分,从头到尾玩完游戏就能把一切连起来,理解整个故事。像攀登富士山一样,爬到山顶的人会为这段经历而感动,爬到一半的人就差一点儿。

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?当每个玩游戏的人都觉得有趣时,这种游戏玩法就有存在的价值,而《死亡搁浅》带来的是全新的玩法,会有人玩不明白。对它的准确评价需要一些时间。

?从立项到现在,游戏的概念没有任何变化。一个新概念刚出现时总是难以令人理解,你最初的敌人是和自己的同事,根本没有人明白,他们说“点赞有啥好玩的?”“你疯了吗?”。如果我听了他们的话《死亡搁浅》将是个普通的游戏,但感谢他们最终还是给与我信任,让我有尝试的机会。

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小岛还称:“当你创造一个新东西时,你必须出续作,甚至要出到第三部,否则它就无法成为新的门类。”而《死亡搁浅》被小岛秀夫定义为前所未有“社交链游戏”,所以按小岛秀夫的观点,《死亡搁浅》至少要做成三部曲才能真正让“社交链”类型站稳脚跟脚,难道续作已经预定了?然而小岛又表示:他想要搞的项目很多,甚至一些电视剧也会找他出马。所以虽然他也想出《死亡搁浅》续作,但也要看他有没有那么多时间和精力。除了对自己最新作的介绍,小岛近日也发表了自己思考了很久的看法:“电影、动画、游戏等版权应该归制作人而不是企业所有。”这让不少玩家们猜测,难道小岛当年离职的原因是这个?

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小岛表示,以往诸如电影、动画、游戏等版权都归企业所有,当今是不是该变一变了?我认为必须得变革了,电影、动画、游戏等版权应该归制作人所有,不过“制作人主义”也应该同时变革完善。

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网友纷纷表示这个太难了,评论中似乎认同小岛看法的并不多。或许当年科乐美花大钱纵容小岛开发个5到6年游戏实在太宽容。

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有网友表示难道小岛是想做《合金装备》的新游戏了才会有这种想法。

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也有网友表示,道理懂,(不过在这立个旗),如果小岛的会社有谁做了什么游戏然后出走,小岛绝对不会把版权还给他。

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其实在玩过小岛的游戏作品和经常关注他的“摸鱼”日常后,我们都明白小岛秀夫是一个非常有想法的人,无论是游戏新类型的开拓还是游戏版权的归属问题,都是对游戏行业的思索,是一个在游戏行业深耕的从业者所感所思的。不知道大家对于小岛秀夫,或是《死亡搁浅》,又是如何看待的呢?